Lo confesso: adoro i giochi di ruolo e da tavolo, ne vado matto. Sin dalla primissima infanzia ho collezionato decine di regolamenti, espansioni, serie limitate e così via. Ancora oggi non mi perdo l'appuntamento settimanale intorno al tavolo con gli amici. Insomma, per me il gioco è una faccenda seria.
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Lo era anche per gli uomini del passato, in effetti. Nelle lunghe giornate invernali, passate chiusi nelle grandi sale o costretti in pochi metri quadri, a bordo dei Drekar (le lunghe navi norrene, erroneamente chiamate drakkar) diretti verso luoghi lontani a combattere e saccheggiare, anche i vichinghi giocavano. Per distrarsi, certo, ma anche per rievocare azione vissute o immaginate dai racconti e dalle saghe. Pochi giorni fa mi sono procurato la riproduzione di uno dei loro passatempi preferiti chiamato Hnefatafl, che tradotto dal norreno suona come "la tavola del re". Il regolamento presente nella confezione non ha la garanzia di essere originale al cento per cento; è frutto di una plausibile ricostruzione in quanto abbiamo poche testimonianze scritte rispetto a quelle archeologiche per l'epoca vichinga. Per fortuna si è continuato a giocarci con regolarità fino alla metà del XVIII secolo, per cui un'idea di possibile regolamento "base" siamo riusciti a farcela.
Tutto inizia con la segnalazione da parte di un'amica (la stessa che mi fece sapere dell'esistenza del premio Rai La Giara, non potevo che fidarmi anche stavolta!): c'è un'offerta imperdibile su uno dei siti più nerd a est di Brea! Fatto l'ordine, e atteso da due a quattro settimane come specificato, ho finalmente messo mano sul mio Hnefatafl personale!
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Notare la comodità del set, adatto a qualsiasi tipo di viaggio dal più semplice verso la casa della suocera per il pranzo della domenica fino a quello un tantino più complesso in direzione del Vinland.
Il gioco in sé è molto basilare. I suoi componenti sono una tavoletta quadrata dalla trama a scacchiera con 11 caselle per lato e 37 pedine, così divise: 1 re bianco, 12 pedoni bianchi e 24 pedoni neri. Solo il bianco ha la pedina del re.
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Il re si posiziona al centro esatto. Nella sua casella, e nelle quattro agli angoli della scacchiera. solo lui può stazionare. La casella centrale, sede del trono, può essere attraversata da tutte le altre pedine ma amiche o avversarie che siano esse non potranno fermarvisi sopra.
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Il resto dei pezzi viene poi schierato come da foto qui sotto. Le caselle dei bianchi, intorno al re, hanno un disegno caratteristico distinto da quelle dei neri, disposti invece in accerchiamento ai quattro lati della scacchiera. Le diverse trame delle caselle di partenza indicano esclusivamente il punto di schieramento iniziale, non sortiscono quindi alcun effetto durante la partita e le pedine possono attraversare e fermarsi negli opposti spazi di partenza.
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Pronti alla battaglia
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Il bianco proverà la sensazione di accerchiamento tanto cara alle saghe norrene...
Scopo del gioco.
Il giocatore bianco deve riuscire a far arrivare il re in una delle quattro caselle agli angoli della scacchiera. Il nero dovrà impedirlo.
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Vittoria, maestà!
Per ottenere la vittoria i giocatori si alterneranno nel muovere le proprie pedine, una alla volta, partendo dal possessore dei neri,. Non è consentito -per fini strategici- non muovere. Tutti i pezzi si muovono come le torri degli odierni scacchi, senza limitazione di caselle tranne la presenza di pezzi avversari e alleati che bloccano, sempre, il movimento.
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Come per gli scacchi il punto focale del gioco è l'eliminazione delle pedine avversarie. Per farlo occorre prendere il pezzo che si desidera eliminare fra due alleati, in una sorta di sandwich. Nel gergo si indica questa mossa come "cattura per consegna
Nero muove e elimina la pedina bianca.
Se a finire fra due pezzi avversari è il giocatore in turno di movimento la pedina non viene eliminata, e si godrà un attimo di tranquillità protetta, involontariamente, dai suoi nemici.
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Il bianco muove e non viene eliminato.
Il bianco ha un aiuto in più, onde evitare che il nero blocchi l'accesso agli scacchi d'angolo dove il re deve arrivare. Queste caselle speciali vanno considerate come delle pedine bianche stazionarie. Impediscono quindi l'accesso ai neri e non solo. possono essere utilizzati come perni per eliminare i pezzi neri muovendo una pedina bianca come da regolamento (e come da foto)
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Il bianco mangia il nero, sfruttando lo scacco d'angolo
Per impedire al re di raggiungere la salvezza le pedine nere possono provare a eliminarlo. Solo che ne occorreranno quattro, un pestaggio vero e proprio in pratica, per ottenere la sua sconfitta.
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"Il mio regno per un Dreki!" sembra gridare il nostro re accerchiato.
E' possibile sfruttare uno dei bordi per catturare il monarca, utilizzando una tecnica molto simile ai blocchi nell'hockey su ghiaccio. Con lo stesso effetto, tra l'altro, di rompere qualche osso.
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Ecco le due fazioni fronteggiarsi nel tipico muro di scudi nordico. Il gioco ricorda molto, sotto certi aspetti, una battaglia fra fanti, con le eliminazioni che avvengono giocando di squadra, scudo contro scudo.
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Foto di gruppo
La semplicità delle regole renderà necessario sviluppare un'attenta strategia di gioco fatta di inganni, pezzi sacrificabili e continui cambi di prospettiva per vincere. Far crollare il muro di scudi avversario sarà una vera impresa, e vedrete che prima ancora di esservi stancati qualcuno griderà "Terraaaaaaaaa!". Viaggiare per mare non sarà mai più noioso come un tempo!
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"Hnefatafl!!!" e si caricava...
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